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Le contenu multimédia est l'avenir de la téléphonie mobile
GfK, l'institut d'études marketing, s'est intéressé à la place du multimédia dans le secteur de la téléphonie mobile. Il souligne le développement de l'Internet mobile en France. Aujourd'hui, la France compte en effet près de 3 millions de « mobinautes » (individus qui se connectent aux sites de l'Internet Mobile tels les portails des opérateurs ou les sites du kiosque Gallery par exemple). Concrètement 8,3 % d'utilisateurs de téléphones mobiles ou smartphones âgés de 15 ans et plus sont « mobinautes ».
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Le marché des téléphones mobiles à progresser de 11% en volume en 2007 et 22,1 millions de terminaux ont ainsi été vendus. De plus, 600 000 smartphones se sont vendus. le chiffre d'affaires a enregistré une progression de +131% en 2007. On attribue cette croissance à l'enrichissement des fonctionnalités multimédias. Bien sûr, le jeu sur mobile est au coeur de cette dynamique. Il fait parti des contenus téléchargés. A noter qu'ils sont deux fois plus répandus et concernent à présent 5,8 millions des utilisateurs français de mobile. GfK m2 estime que le marché des contenus pour mobiles a atteint un chiffre d'affaires de près de 2 milliards d'euros TTC en 2007. Le jeu enregistrerait une croissance de +18% en valeur. Il s'est téléchargé 13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles en 2007, pour un chiffre d'affaires de 56,7 millions d'euros TTC. Il se place dernière les sonneries en seconde position sur le marché en terme de revenus. Le marché est non seulement porté par l'engouement pour les jeux vidéo « classiques » mais aussi par un catalogue de plus de 2 200 titres différents. Trois leader se partage la majorité des parts de marché : Gameloft (30% du marché), Electronic Arts et Glu Mobile. Enfin, selon une étude de consommateurs menée par GfK m2 au quatrième trimestre 2007 sur les usages des contenus multimédia et services mobiles en France, « le potentiel de croissance est considérable car seuls 5,1% des individus de 15 ans et plus possesseurs de téléphone mobile téléchargent des jeux, soit 1,8 million d'individus ». François Klipfel, directeur de GfK m2 France, précise que « sans grande surprise, cette part est nettement plus forte chez les individus de moins de 30 ans, surtout des hommes. Il existe également des écarts de consommation significatifs, qui peuvent varier de 1 à 5 selon la marque du téléphone possédé ! ». Frédéric Patissier conclut que « la consommation des contenus est étroitement liée à leur niveau de visibilité sur les portails, c'est pourquoi nous mesurons également cette visibilité des titres de jeux, afin de pouvoir offrir à nos clients un outil d'évaluation de la performance des investissements marketing et promotionnels. » Source: ITRgames.com
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Publié le 08 février 2008
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