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Le marché des contenus pour mobile prend de l'ampleur
Dans quelques jours, les 8 et 9 mai 2008, s'ouvrira à Cannes le Mobile Entertainment Forum. La filiale de GfK spécialisée dans la mesure du marché de « l'entertainment » mobile, GfK m2 a réalisé, à cette occasion, une étude sur la progression du téléchargement de contenus pour téléphones mobiles en France. Le marché, loin d'avoir atteint le maximum de ses possibilités, compte près de 6 millions de « téléchargeurs », et devrait s'accroître encore.

 

L'étude menée par GfK m2 révèle un marché fleurissant. Sur la France, on comptabilise 80 millions d'actes d'achat en 2007 pour un chiffre d'affaires de 200 millions d'euros TTC (hors coûts de transfert). En Europe occidentale (huit pays), le CA sur l'année 2007 s'élève à 2 milliards d'euros (TTC). La musique est l'un des segments les plus rentables. 15,9 millions de titres ont été téléchargés en 2007 et en France. Cela dit les ventes ont déjà commencé à décliner. Il faut savoir que les utilisateurs, avec la disparition du polyphonique, téléchargent directement les morceaux complets plutôt que les sonneries, depuis la disparition du polyphonique. S'ajoute le développement du « sideloading » (transfert de fichier d'un PC vers un téléphone) qui rend l'opération très facile.

20080505_17

Graphique représentant le marché en volume.

Le marché des contenus pour mobile totalise 77,2 millions d'unités.

Orange: Jeux

Jaune: vidéo

Vert: images

Bleu: sonneries

Gris: musique (morceaux complets)

 

 

 

Aujourd'hui, le premier segment du marché en termes de revenus est celui du jeu sur téléphone mobile. Il croit de plus en plus et il y a fort à parier que cela n'est qu'un début. En valeur, le marché a cru de 18% cette année. Et 13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles ont été téléchargés en 2007. Ce segment représente un chiffre d'affaire de 56,7 millions d'euros TTC.

20080505_15

 

Graphique représentant le marché en valeur.

Le marché des contenus pour mobile totalise 201,7 millions d'euros.

Orange: Jeux

Jaune: vidéo

Vert: images

Bleu: sonneries

Gris: musique (morceaux complets) 

 

 

 

Première explication du phénomène, la bonne santé du marché du jeu vidéo dans sa globalité. Le marché des jeux pour consoles affiche la plus forte croissance parmi les « biens culturels » avec +41,7% en valeur en 2007. Dans le panel GfK m2, une quinzaine de titres du classement 2007 ont dépassé les 100 000 actes d'achat.

La seconde explication découle tout simplement de la bonne santé, elle aussi, du marché des téléphones mobiles. Les appareils se perfectionnent, font appel à toujours plus d'innovation, de technologies comme la lecture MP3, connectivité Bluetooth, haut débit Edge-3G-3G+. Bref, le marché a progressé de 11% en volume en 2007 : 22,1 millions de terminaux ont ainsi été vendus sans compter les 600 000 smartphones.

20080505_16

Enfin, l'étude laisse envisager un bel avenir pour les professionnels de ce marché car celui-ci est loin d'être arrivé à maturité. Par exemple, seuls 16,4% des 15 ans et plus, possesseurs de téléphone mobile, téléchargent des contenus (musique, sonneries, jeux, images, vidéos). François Klipfel, directeur de GfK m2 France, précise que « sans grande surprise, cette part est nettement plus forte chez les moins de 30 ans, surtout des hommes. Il existe également des écarts de consommation significatifs, qui peuvent varier de 1 à 5 selon la marque du téléphone possédé ».

Frédéric Patissier, chef de groupe marketing Contenus Mobiles, ajoute enfin que « la consommation des contenus est étroitement liée à leur niveau de visibilité sur les portails. C'est pourquoi, nous mesurons également la visibilité des titres sur le segment du jeu, afin de pouvoir offrir à nos clients un outil d'évaluation de la performance des investissements marketing et promotionnels. »

Publié le 05 mai 2008
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